前言

本篇文章不保证时效性,具体请参考BSMG Wiki

使用工具:Unity 2019.4.31f1,Blender 2.79a,Cats Blender Plugin 0.19

Blender

1. 导入并Fix模型

2. 检查模型,例如穿模和头骨角度

3. 进行绑骨

4. 导出fbx模型文件

Unity

1. 解压项目模板,将游戏的DynamicBone.dll FinalIK.dll移动到项目的Assets/Libraries文件夹中

2. 导入fbx模型,并将动画类型改为Human并检查Avatar配置

3. 创建一个空物体,将导入的模型设为它的子集

4. 创建材质球,并把Shader改为BeatSaber的Unlit Glow(如需双面渲染如部分裙子可用Unlit Glow Cutout Dithered)

5. 添加人物参照物,调完大小后删除参照物

6. 创建空物体Head(第一人称视角)、Body(原点)、LeftHand(左手光剑)、RightHand(右手光剑),若要支持全身追踪还需添加LeftLeg(左脚踝)、RightLeg(右脚踝)、Pelvis(臀部)

7. 添加Avatar Descriptor脚本设置模型属性,之后再给双手做一个握光剑的姿势(建议用Pose Manager脚本)

8. 添加First Person Exclusion脚本设置第一人称需排除的模型物件(可选,但建议做)

9. 添加VRIK Manager脚本并设置好参数,若要支持全身追踪则不勾选Plant Feet之后给Pelvis LeftLeg RightLeg的Position Weight和Rotation Weight属性设置一个接近1的值(如0.8,0.5)

10. 创建动态骨骼和碰撞(可选,但建议做)

11. 在Avatar Exporter窗口中导出模型